이 글을 꼭 읽어야 하는 분
게임 IP 팝업 사례를 찾는 분 · 팬덤 굿즈와 오프라인 경험을 기획하는 분 · 브랜드가 공간으로 기억되는 방식을 알고 싶은 분
3줄 요약
- 네오위즈가 건대 브이스퀘어에 ‘디제이맥스’ 콜라보 카페를 열었습니다.
- 공간은 게임 체험, 포토부스, 굿즈, 미디어룸, 팬아트와 추모 공간으로 구성됐습니다.
- 음악 게임 IP가 팬의 기억과 소비를 오프라인 경험으로 넓히는 사례입니다.
목차
무슨 일이 있었나
네오위즈가 건대 롯데시네마 브이스퀘어에 ‘디제이맥스 리스펙트 V X 브이스퀘어 콜라보 카페’를 열었습니다. 현장은 굿즈존, 컬래버 카페, 게임 체험존, 포토부스, 미디어룸으로 나뉘어 구성됐어요. 방문객은 게임을 직접 플레이하고, 포토부스에서 사진을 남기고, ‘디제이맥스’의 역사와 캐릭터가 놓인 전시 동선을 지나갑니다. ‘엘 클리어’와 ‘엘 페일’ 관련 굿즈, 랜덤 캔뱃지, 아크릴 네임택, SD 아크릴 스탠딩 키링도 판매됐고 일부 품목은 대부분 품절될 만큼 반응이 좋았습니다.
왜 지금 중요한가
게임 브랜드는 이제 신작 출시나 업데이트 알림만으로 팬의 시간을 붙잡기 어렵습니다. 특히 음악 게임은 사운드, 캐릭터, 공연 영상, 플레이 기억이 함께 쌓이는 장르라서 오프라인 공간과 잘 맞아요. 이번 팝업은 그 특성을 넓게 활용했습니다. ‘디제이맥스 미라클 2025’ 영상을 볼 수 있는 미디어룸, 팬아트 공간, LeeZu 추모 공간은 브랜드를 단순한 상품 묶음이 아니라 팬들이 공유해온 시간으로 보여줍니다.
한국 독자/제작자에게 어떤 의미인가
한국 게임 IP가 오프라인에서 팬을 만날 때 필요한 요소가 비교적 선명하게 보입니다. 체험 기기만 두면 행사장에 머무는 시간이 짧아지고, 굿즈만 팔면 쇼핑 공간에 그치기 쉬워요. 브이스퀘어 사례는 플레이, 사진, 전시, 구매, 회상의 동선을 한 번에 엮었습니다. 팬은 게임을 다시 해보고, 캐릭터 굿즈를 사고, 포스트잇으로 응원을 남깁니다. 브랜드 입장에서는 팬의 행동이 자연스럽게 다음 콘텐츠의 증거가 됩니다.
바로 써먹을 포인트
팝업을 만들 때 먼저 정해야 할 것은 ‘무엇을 팔 것인가’보다 ‘방문자가 어떤 순서로 기억을 만들 것인가’입니다. 이번 공간은 입구의 체험존, 캐릭터와 역사 전시, 굿즈 구매, 미디어룸, 팬 메시지로 이어지는 흐름이 있습니다. 또 하나는 IP의 결을 지키는 협업입니다. 네오위즈가 음향기기 업체와의 컬래버를 예고한 점은 ‘디제이맥스’가 음악 게임이라는 본질에서 멀어지지 않는 확장입니다. 팬이 납득할 수 있는 제품군으로 넓어질 때 협업은 이벤트가 아니라 브랜드의 다음 장면이 됩니다.


